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csgo射程修正值是啥

csgo射程修正值是啥

csgo射程修正值是啥

csgo射程修正值是为了达到准确度对理论射程与实际射程所差距离进行的调整数。

     距离修正,简单讲,就是越远子弹的威力越小 比如12m子弹威力80 ,20m的话子弹威力变为70(假设打在相同部位 且都没有甲)

以下为复制:

距离修正效应

这是一个分段函数,例如AWP打无护甲敌人头部,0米~10米间均为456点血,11米~21米间均为452点血,依次类推。此处涉及两个因素:衰减程度和分段距离。

衰减的点数,所有枪每增加一段分段距离,头部伤害均衰减4点血,胸部、胳膊衰减1点,腹部衰减1点或2点,腿部衰减1点。

衰减的点数相同,但不同枪的无修正伤害值各不相同,所以衰减程度也各不相同。例如AWP头部伤害,(因距离)由456衰减至452,是降低了0*88%而AK47头部伤害由140衰减至136,则降低了2*86%。

如上所述,衰减点数各部位比值为头:胸:臂:腹:腿=4:1:1:1(或2):1,但枪支的无修正伤害腿部要低于胸部,所以可见衰减程度头、胸、臂是一样的,但腹、腿会略高于其它三个部位,我以下将只列举综合的衰减率,形式为0~1之间的小数,同样也是越小越有利。

不同枪支“距离修正”的差异主要还是体现在分段距离上。人物模型五个部位的分段距离是相等的,也就是同步衰减。对于具体一款枪支,它各个分段距离的长度较为固定,例如Scout每8米衰减一次,大部分手枪和微冲每2米衰减一次。在各分段间有时也会有略短或略长的分段,但总体的规律性很强。

综述,距离修正效应将被表示为“衰减率/分段距离”的形式。

例如SG552的距离修正为0*0313/9m,其头部无修正伤害为128,求20米处实际头部伤害(无头盔)。分段距离为9m,即0~8m为无修正段,9~17m为第一次距离修正段,18~26m为第二次距离修正段,20m处位于第二修正段,修正两次,伤害衰减为2次×(0*0313×128)=8点血,则20m处实际伤害为128-8=120。

标签: 射程 CSGO
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